InvestigateTV - Los videojuegos les ofrecen a los usuarios la oportunidad de escapar de la realidad y entrar en un mundo virtual donde casi todo es posible.
Desde el teléfono, a la consola, hasta la computadora, las opciones de usar multiplataformas son abundantes para más de 215 millones de estadounidenses que usan videojuegos, según la Entertainment Software Association (ESA), la asociación comercial de la industria de videojuegos.
Y no son sólo los niños los que los utilizan las consolas. Ese mismo reporte de ESA muestra que mientras el 71 % de los menores de 18 años son jugadores, casi dos tercios de todos los jugadores de videojuegos son adultos.
La industria de videojuegos, con valor de 60,000 millones de dólares, cada vez esta siendo atacada por hackers. En un informe del 2020, la empresa de ciberseguridad Akamai rastreó más de 246 millones de ataques web contra la industria de videojuegos, a menudo a través de juegos en el teléfono o en la web. Esas cifras indican también un aumento de 340% desde el 2019.
El experto en ciberseguridad Alex Nette, director ejecutivo de Hive Systems, dijo que el costo directo para los consumidores cuando pasan los hacks suele ser difícil de identificar.
“No hay mucha información sobre todo esto y, lo que es más importante, cuánto está costando a los consumidores al final del día”, dijo Nette.
Perdiendo el control
Chris Stephens empezó a jugar videojuegos desde niño y no lo ha dejado de hacer.
“Crecí en la época en que los videojuegos en línea y los juegos en ordenador acababan de crearse”, dijo Stephens.
Stephens, de 36 años, dijo que su primer juego fue “Super Mario Bros” en el sistema Nintendo Entertainment System (NES). Los gustos de Stephens han evolucionado con el avance de tecnología de los videojuegos. Ahora, el mundo de 8 bits de Mario ha desaparecido y el ahora usa la plataforma de juegos Twitch, para hacer streaming.
“Definitivamente, se ha vuelto mucho más complejo”, dice Stephens.
Stephens dijo que utiliza los videojuegos para conectarse con jugadores de todo el país, pero esos mismos sistemas lo puso a riesgo a algo que, según él dijo, nunca esperó: ser hackeado mientras jugaba en línea.
En el 2017, Stephens dijo que recibió un correo electrónico de la compañía de videojuegos Electronic Arts (EA) sobre un intento de entrar a su cuenta de juegos. Sin embargo, Stephens dijo que los hackers aparentemente habían cambiado sus preferencias de idioma en su cuenta, y el correo electrónico fue enviado en ruso.
“Recibí un correo electrónico, estaba en ruso completamente. Por suerte existe Google Translate, así que pude descifrar lo que decía”, dijo Stephens. “Esencialmente decía que mi contraseña había sido restablecida y que, si yo no era el que la había iniciado, debería contactar la compañía y refrescar mi contraseña”.
Stephens dijo que no tenía ni idea de cómo el hacker consiguió acceso a su cuenta. Él dijo que inmediatamente se preocupó por qué otra información podría haber robado el hacker.
“Una vez que recibí el primer correo electrónico en ruso y me pregunté qué había sucedido exactamente, me detuve y me pregunté qué más había sido comprometido”, dijo Stephens.
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El siguiente ataque llegó tres años después. En el 2020, Stephens dijo que estaba jugando Fortnite, un popular videojuego online de Epic Games, cuando un intruso hackeó su cuenta y cambió su nombre de usuario. Él dijo que investigó un poco y la dirección de IP apunto a alguien en India.
Stephen dijo que finalmente pudo recuperar su cuenta, pero que no es el único en ser hackeado.
Norton LifeLock, una empresa de software que ofrece herramientas para prevenir los hackeos, dijo en un informe en el 2021 que casi la mitad de los usuarios experimentaron algún tipo de ciberataque en su cuenta o dispositivo de juego.
Los hackers atacan
Alex Nette dice que la mayoría de la gente no sabe que es víctima de una estafa hasta que es demasiado tarde. Uno de los principales objetivos por hackear: nombres de usuario y las contraseñas.
“Los videojuegos son como muchas otras cuentas online, para niños y adultos. Hay contraseñas y nombres de usuario normalmente asociados a esas cuentas”, dijo Nette. “Así que, para los hackers y los estafadores, es posible que quieran acceder a esas cuentas, especialmente si para los niños y los adultos que han pasado mucho tiempo invertido en esos videojuegos, son todos sus logros en un solo lugar”.
El informe “Estado de Internet” de Akamai destacó el “credential stuffing” como una táctica popular utilizada por los hackers. El “credential stuffing” comienza con una cuenta hackeada. Una vez que el nombre de usuario y la contraseña de la víctima es comprometida, se venden potencialmente en el mercado negro. Dado que los jugadores suelen utilizar nombres de usuario y contraseñas reciclados o fáciles de adivinar, los hackers podrían acceder a varias cuentas con esas mismas credenciales.
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En el 2018, la BBC informó que los hackers admitieron vender cuentas de jugadores por tan solo 25 pesetas, lo que equivale a 30 dólares americanos.
Nette dijo que no solo las cuentas de videojuegos valen mucho dinero, pero tambien las compras dentro del juego y el software, y especialmente si las cuentas están vinculadas a una tarjeta de crédito.
“Para los hackers y los estafadores, eso hace que tanto los niños como los adultos sean un objetivo realmente importante para ellos”, dijo. “Ya sea en un PC, o en una consola como una PlayStation o una Xbox, corres el mismo riesgo”.
Nette dijo que otro método popular de acceso para los hackers, son las funciones de chat en el juego, especialmente cuando se trata de atacar a los niños.
Los juegos ofrecen métodos para comunicarse a través de chats de texto o micrófonos mientras se juega en línea. Nette dijo que cualquiera puede estar al otro lado de esa conversación.
“Tanto para los niños como para los adultos, hay que ser conscientes de con quién se está hablando”, dijo Nette. “Entiendan y esperen lo que pueden estar chateando y estén atentos a esos enlaces que pueden parecer maliciosos o peligrosos”.
La Entertainment Software Association (ESA), que ejerce presión en nombre de algunas de las mayores empresas de juegos, ofrece orientación a los fabricantes y fomenta la regulación para proteger a los jugadores de todo el país.
En 1994, la ESA creó un organismo de autorregulación, el Entertainment Software Rating Board (ESRB). Este grupo orienta a los consumidores - especialmente a los padres - sobre cuestiones de seguridad. La ESRB también desarrolló un sistema de clasificación para identificar la edad apropiada de un juego.
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La ESA y otros organismos como la Comisión Federal de Comercio (FTC) han presionado para crear códigos que protejan la privacidad y la información de los niños.
La FTC dijo en su página que “La Ley de Protección de la Privacidad de los Niños en Internet (COPPA) da a los padres el control sobre la información que los sitios web pueden recoger de sus hijos. La norma COPPA establece protecciones adicionales y agiliza otros procedimientos que las empresas cubiertas por la norma deben seguir”.
En la póliza de confianza y seguridad de la ESA, la agencia afirma que “la industria de los videojuegos tiene un fuerte compromiso con la seguridad en línea, especialmente cuando se trata de niños”.
La ESA también dispone de un manual sobre cómo navegar por la configuración y restringir las comunicaciones en su sección de control parental.
Cómo ser proactivo
Marcy Thornhill es madre y defensora de los jóvenes de Kollege and Kareer for Youth, una organización sin fines de lucro con sede en Richmond, Va, diseñada para ayudar a los jóvenes a prepararse para la universidad y elegir una carrera.
Thornhill crió a sus dos hijas que, aunque no son adictas a videojuegos, crecieron jugándolos. Sus hijas nunca se aficionaron a los juegos en línea, pero Thornhill dice que, en su trabajo en la organización, les enseña prácticas de cómo proteger los padres y niños cuando juegan videojuegos.
“Escucho muchas preocupaciones de los padres sobre los juegos y la necesidad de que los jóvenes se sientan conectados”, dijo Thornhill.
Durante su trabajo en la organización, dijo que se ha dado cuenta de que los niños jugaban a los videojuegos con más frecuencia, especialmente durante los meses de verano.
“Para muchos, los juegos de los jóvenes son una parte importante de sus vidas y su deseo e impulso diario”, dijo Thornhill. “El juego es la motivación para tantos jóvenes de nuestras comunidades”.
Al igual que Nette, advirtió sobre quién puede estar al otro lado de las comunicaciones en línea.
“A medida que continuamos en esta nueva era del Zoom, y los videojuegos y las aplicaciones, tenemos que seguir como padres, como educadores, como líderes de la comunidad para ser diligentes en garantizar la seguridad de nuestros hijos y nuestra familia”, dijo Thornhill.
Dijo que reconoce que los videojuegos son parte del vínculo entre los niños en el aula, en su vida personal y en casa, pero ella dijo que los padres deben tomar un papel activo.
Thornhill sugirió algunas cosas que los padres pueden hacer
- Observar los juegos a los que juegan los niños: comprobar sus clasificaciones para ver si están en el grupo de edad adecuado para jugar.
- Recorrer el proceso y los controles de seguridad con ellos, hablarles de por qué es importante.
- Activa todos los protocolos de seguridad en sus dispositivos
“Es nuestra responsabilidad asegurarnos de que [los niños] estén bien informados y no hagan suposiciones porque saben cómo encenderlo y manejarlo”, dijo Thornhill.
Chris Stephens, el jugador, también animó a los padres a hablar con sus hijos sobre los protocolos y las medidas de seguridad mientras juegan en línea, especialmente si hay dinero de por medio.
Stephens dijo que su propio sobrino juega en línea y utiliza sus regalos de Navidad de moneda virtual para comprar ‘skins’ (complementos de atuendo para los personajes) para sus juegos en línea.
“Sin tener esas conversaciones, esas cuentas pueden perderse y potencialmente perderse por completo”, dijo Stephens.
En cuanto a sus propias cuentas, Stephens dijo que ha aprendido de sus experiencias.
“Sabía que había un riesgo de seguridad, pero realmente no pensé que nadie haría nada”, dijo Stephens. “Y he aquí que entraron en mis dos cuentas. Con el tiempo he ido mejorando. Pero es una de esas cosas que no crees que te vaya a pasar hasta que te pasa”.
Stephens dijo que ahora activa la autenticación de dos factores en sus dispositivos de juego para evitar ser hackeado.
Los expertos y las víctimas dicen a InvestigateTV que hay otras maneras de protegerse:
- Si has vinculado una tarjeta de crédito a tu cuenta o a la de tu hijo, controla regularmente las compras realizadas desde esa cuenta.
- Comprueba si las empresas de juegos ofrecen “depuración” para la función de chat. Esto permite a las empresas censurar cierto lenguaje y evitar que se publiquen enlaces.
- Informa a la empresa de cualquier actividad extraña, especialmente si sabes que algo parece una estafa.
Para obtener más acceso a las formas en que los padres pueden proteger a sus hijos en dispositivos específicos, la ESRB ha proporcionado consejos adicionales en su entrada de blog.
Editado por Vanesa Olvera
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